» » » Контроллеры M.U.G.E.N часть 6

Контроллеры M.U.G.E.N часть 6

Категория: M.U.G.E.N / Учебник M.U.G.E.N
рейтинг 4,3 из 5
  • Добавил: Manoichi
  • Дата: 13-09-2016, 18:25
  • Просмотры: 303
  • Отзывы: 28
  • Автор: Midnight

  • Внимание: Данный файл предоставлен для бесплатного скачивания всем пользователя Муген проекта. Пожалуйста отблагодарите автора комментарием и подпиской на наш проект.

    При размещении матералов выложенных на нашем ресурсе активная обратная ссылка на источник обязательна!
    Пожалуйста уважайте труд пользователей.

    Подробное описание контроллеров M.U.G.E.N., перевод с английского.
    Переводчик 1: chameleoncyborg
    Переводчик 2, отредактировал и дополнил: MidNight

    HitAdd
    HitAdd  
    Добавляет удары к текущему комбо.  
    Необходимые параметры:  
    value = добавить_сч?т (целое)  
    Указывает число ударов для добавления к текущему комбо.  
    Добавляет удары к текущему комбо.  
    Необходимые параметры:  
    value = добавить_сч?т (целое)  
    Указывает число ударов для добавления к текущему комбо. 

    HitBy
    HitBy  
    Временно указывает типы ударов, что позволяют ударить игрока.  
    Необходимые параметры:  
    value = аттрибутное_ограничение  
    или  
    value2 = аттрибутное_ограничение  
    Только один из параметров может быть указан. Аттрибутное ограничение должно быть стандартным ограничением для удара.  
    Дополнительные параметры:  
    time = время_эффективности (целое)  
    Указывает количество игровых тиков, на время которых аттрибуты HitBy будут эффективными. По умолчанию 1.  
    Детали: Игрок имеет два слота аттрибутов удара, которые могут быть выбраны использованием 
    53 / 104 
    параметров value и value2 для этого контроллера. Эти слоты могут использоваться также контроллером NotHitBy. Когда слот выбран, он получает таймер (эффективное время), который вед?т отсч?т к нулю. Если таймер ещ? не достиг нуля, слот считается активным. Игрок может быть ударен только таким хитдэфом, аттрибуты которого появляются в текущих активных слотах. Использование контроллера HitBy выбирает указанный слот для содержания только этих аттрибутов удара, которые появляются в аттрибутных ограничениях HitBy.  
    Образец: может быть атакован нормальными атаками стоя:  
    trigger1 = 1 type = HitBy value = S, NA 

    HitDef
    HitDef  
    Определяет одиночный удар атаки игрока. Если рамка столкновения (красная) Clsn1 ид?т в контакт с рамкой столкновения (синяя) Clsn2 противника, то хитдэф будет определ?н (или до той особой точки времени, когда указанный эффект будет принят). Это один из наибольших комплексов, из наиболее обычно используемых контроллеров.     Одиночный хитдэф действителен только для одиночного удара. Чтобы сделать несколько движений ударов, вы должны применить побольше триггеров на протяжении атаки.  
    Необходимые параметры:  
    attr = аттрибут_удара (ограничение)  
    Это аттрибут атаки. Используйте для определения способа атаки второго игрока. Имеет формат:  
    attr = аргумент1, аргумент2  
    где:  
    -аргумент1 является любым из «S», «C» или «А». Похоже на statetype для стэйтдэфа, - это значит, является ли атака таковой стоя, сидя или с воздуха. -аргумент2 является двузначным ограничением. Первое значение из которых может быть «N» для «нормальный», «S» для «специальный», или «Н» для «гипер» (или для «супер», как обычно известно). Второе значение может быть «А» для «атаки» (нормальная атака через удар), «Т» для «броска» или «Р» для «файрболла».  
    hitflag = флаги_удара (ограничение)  
    Определяет тип стэйта, в котором должен находиться второй игрок при ударе первого игрока. Это ограничение, состоящее из комбинации следующих значений: «Н» для «высокий», «L» для «низкий» или «А» для «в воздухе». «М» (средний) эквивалентен высказыванию «HL». «F» для «падения», и, если учтено, будет позволять применять удар первым игроком по отношению к падающему оппоненту. «D» для «лежащего», и, если 
    54 / 104 
    учтено, позволяет первому игроку атаковать лежащего противника.     Есть два дополнительных знака «+» и «-». Если добавлен «+», то удар подействует на игрока, находящегося в стэйте получения удара. Это должно быть полезно для цепных движений, которые не подействуют на оппонентов, которые не будут атакованы первым движением в цепной атаке. Если добавлен «-», то удар подействует на игроков, котрые не находятся в стэйте получения удара. Вы должны использовать «-» для бросков и других движений, которые не будут доступны для участия в комбо. «+» и «-» являются взаимно исключающими друг друга, и, следовательно, не могут использоваться в один и тот же момент времени. Если они не учтены, по умолчанию «MAF».  
    guardflag = флаги_блока (ограничение)  
    Определяет, как второй игрок должен блокировать атаку. Это ограничение, содержащее комбинацию из  следующих значений: «Н» для «высокий», «L» для «низкий», «А» для «высокий». «М» (средний) то же, что и «HL».  
    Дополнительные параметры:  
    affectteam = тип_команды (ограничение)  
    Указывает, игрок какой команды может быть атакован этим хитдэфом. Используйте В для обеих команд (всех игроков), Е для команды противника (оппонента) или F для товарищеской команды (соответственно, вашей). По умолчанию Е.  
    animtype = тип_анимации (ограничение)  
    Ссылается на тип анимации, которую получит от атаки второй игрок. Выбирать из «light» (л?гкая), «medium» (средняя), «hard» (тяж?лая), «heavy» (используется в основном в хитдэфах добиваний), «back» (отбрасывающая), «up» (ориентирована вверх) или «diagup» (вверх по диагонали). «back» является типом анимации, когда удар сбивает с ног второго игрока. «up» должна использоваться, когда боец сбит прямо в воздухе (например, апперкотом) и «diagup», когда боец сбит назад в воздухе, в том числе, когда приземляется на голову. По умолчанию «light».  
    air.animtype = тип_анимации (ограничение)  
    Похоже на animtype, только второй игрок в этом случае должен находиться в воздухе. Если не учтено, по умолчанию «light».  
    fall.animtype = тип_анимации (ограничение)  
    Похоже на animtype, только применительно к падающему противнику. По умолчанию up, если air.animtype = up, - иначе – back.  
    priority = приоритет_удара (целое), тип_удара (ограничение)  
    Указывает приоритетность для этого удара. Удары с более высокой приоритетностью берут верх над таковыми с более низкой. Действительные значения для приоритет_удара от1 до 7. По умолчанию 4. тип_удара, если указан, да?т класс приоритетности для удара. Действительные классы приоритетности – это Dodge (уворачивание), Hit (удар) и Miss 
    55 / 104 
    (промах). Класс приоритетности определяет закрепленное поведение, когда оба игрока бьют друг друга одновременно с одинаковыми приоритетами. Поведение следующее:     Hit против Hit : оба игрока удачно атакуют друг друга     Hit против Miss : Hit бь?т, Miss промахивается     Dodge потив Dodge : обоюдный промах     Dodge против Miss : обоюдный промах     Miss против Miss : обоюдный промах     Hit против Dodge : обоюдный промах В случае связок с обоюдным промахом, соответствующие хитдэфы остаются активными.  
    damage = ущерб_удара, ущерб_блока (целые)  
    Это ущерб, который второй игрок получает от удара. Дополнительный параметр ущерб_блока – это ущерб, который получает второй игрок при блокировании этого удара. По умолчанию 0, 0.  
    pausetime = р1_пауза, р2_тряска (целые)  
    Это время, когда оба игрока будут находиться в паузе при нанесении удара. р1_пауза - это время «замораживания» первого игрока, выраженное в игровых тиках. р2_тряска – это время, указывающее, как долго второй игрок будет трястись при отскакивании от удара. По умолчанию 0, 0, если не учтено.  
    guard.pausetime = р1_пауза, р2_тряска (целые)  
    Похоже на pausetime, но в случае, когда удар сблокирован. По умолчанию 0, 0.  
    sparkno = номер_действия (целое)  
    Это номер анимации вспышки в случае удачного удара. Чтобы проиграть вспышку из AIR-файла игрока, добавьте к номеру спереди S. По умолчанию значение выбирается в переменных игрока, если не учтено.  
    guard.sparkno = номер_действия (целое)  
    Это номер анимации вспышки в случае сблокированного противником удара. Опции такие же, как и в sparkno.  
    sparkxy = положение_вспышки_х, положение_вспышки_у (целые)  
    Координаты отображения вспышки, равносильно как при удачном ударе, так и при сблокированном. положение_вспышки_х это координата относительно переда второго игрока. Отрицательное значение располагает вспышку ближе ко второму игроку. «Перед» ссылается на на положение Х возле оси второго игрока, которая сместится к первому соответствием значения длины в группе [Size] переменных второго игрока. положение_вспышки_у относится к первому игроку. Отрицательное значение располагает вспышку выше. Вы можете использовать инструмент вроде AirWiev, чтобы определять это значение положением курсора возле «пятна атаки» и выражением значения положения Y. По умолчанию 0, 0, если не учтено.  
    56 / 104 
    hitsound = группа_звука, номер_звука (целые)  
    Это звук для проигрывания при ударе (из common.snd). Учт?нный fight.snd позволит вам выбрать от 5,0 (л?гкий звук удара) до 5,4 («болезненный» звук удара). Чтобы проиграть звук из собственного SND-файла игрока, добавьте префикс S. Например: hitsound = S1,0 . По умолчанию значение выбирается в переменных игрока, если не учтено.  
    guardsound = группа_звука, номер_звука (целые)  
    Это звук, проигрываемый при блокируемом ударе (из common.snd). Опции аналогичны hitsound.  
    ground.type = тип_атаки (ограничение)  
    Это вид атаки, применительно к находящемуся на полу второму игроку. Выбирать «High» (высокий) для атак по голове, «Low» (низкий) для атак на подобии удара в живот, «Trip» для атак-подсечек, или «None» для любого бездействия на второго игрока. Атаки «High» и «Low» будут неэффективными, если animtype = back. Если второй игрок атакован из-под низа, «High» будет отображ?н как «Low» и наоборот. По умолчанию «High», если не учтено.  
    air.type = тип_атаки (ограничение)  
    Это вид атаки, если противник находится в воздухе. Условия и умолчания аналогичны к ground.type.  
    ground.slidetime = время_скольжения (целое)  
    Это время в игровых тиках, сколько второй игрок будет скользить назад после получения удара (это время не учитывает время паузы для второго игрока (pausetime)). Применимо только для ударов, которые удерживают второго игрока на полу. По умолчанию 0, если не учтено.  
    guard.slidetime = время_скольжения (целое)  
    То же самое, что и ground.slidetime, только если второй игрок блокирует удар. Условия и умолчания такие же, как и у guard.hittime.  
    ground.hittime = время_удара (целое)  
    Время, на которое второй игрок оста?тся в стэйте удара после получения оного. Увеличить это значение для удержания второго игрока в стэйте удара на дольшее время, этим возможно облегчить комбо. Применимо только для ударов, которые удерживают противника на полу. По умолчанию 0, если не учтено.  
    guard.hittime = время_удара (целое)  
    То же, что и ground.hittime, только если второй игрок блокирует удар. Условия и умолчания такие же, как у ground.hittime. 
    57 / 104  
    air.hittime = время_удара (целое)  
    Время, на которое второй игрок оста?тся в стэйте удара после получения оного в воздухе, до того, как будет способен блокировать опять. Этот параметр не эффективен, если fall = 1. По умолчанию 20, если не учтено.  
    guard.ctrltime = время_контроля (целое)  
    Это время, по истечению которого второй игрок восстановит контроль в стэйте блока на полу. Умолчания те же, что и в guard.slidetime.  
    guard.dist = расстояние_х (целое)  
    Это расстояние по оси Х от первого игрока, на котором второй игрок фиксирует направление от первого игрока, переходя в стэйт блока. По умолчанию значение бер?тся из переменных игрока, если не учтено.  
    yaccel = ускорение (плавающее число)  
    Указывает придаваемое второму игроку ускорение по оси Y при контактируемом ударе. По умолчанию 0.  
    ground.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа)  
    Инициализирует придаваемую второму игроку скорость после получения удара, если второй игрок находился на полу. Если скорость_у не нулевая, второй игрок будет подбит в воздух с пола. Оба значения по умолчанию 0, если не учтены. Вы можете указать скорость_у равной нулю, если хотите оставить второго игрока на полу.  
    guard.velocity = скорость_х (плавающее число)  
    Придаваемая второму игроку скорость, если он блокирует удар на полу. По умолчанию этот параметр использует значение параметра ground.velocity, если не учтено.  
    airguard.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа)  
    Придаваемая второму игроку скорость, если он блокирует удар в воздухе. По умолчанию скорость_х*1.5, скорость_у/2, где скорость_х и скорость_у – параметры, взятые из air.velocity.  
    air.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа)  
    Инициализирует придаваемую второму игроку скорость после получения удара, если второй игрок находился в воздухе. По умолчанию 0,0.  
    ground.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)  
    Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму 
    58 / 104 
    игроку, если он находится на полу в углу. Настройка повышенного значения заставит игрока отпрянуть подальше от угла. Если не учтено, по умолчанию зависит от параметра attr. Если аргумент1 аттрибута attr указан как «А», то по умолчанию 0. Иначе по умолчанию равен 1.3*guard.velocity.  
    air.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)  
    Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает для находящегося в воздухе оппонента удар в воздухе в углу. Настройка повышенного значения заставит игрока отпрянуть подальше от угла. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff.  
    down.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)  
    Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает падающему оппоненту удар в воздухе в углу. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff.  
    guard.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)  
    Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если его удар сблокирован в углу. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff.  
    airguard.cornerpush.veloff = скорость_х (плавающее число)  
    Определяет дополнительную скорость (скоростное смещение), придаваемую второму игроку, если он делает удар в воздухе в углу для блокирующего оппонента. Умолчания аналогичны ground.cornerpush.veloff.  
    airguard.ctrltime = время_контроля (целое)  
    Это время, по истечению которого второй игрок восстановит контроль в стэйте блока в воздухе. Умолчания те же, что и в guard.ctrltime.  
    air.juggle = очки_ловкости (целое)  
    Сумма дополнительных очков ловкости, требуемых ударом. Не путайте с параметром juggle в стэйтдэфе. По умолчанию 0.  
    mindist = позиция_х, позиция_у (целые)  
    mахdist = позиция_х, позиция_у (целые)  
    Они позволяют вам контролировать минимальное и максимальное расстояние второго игрока относительно первого, после того, как второй получил удар. Эти параметры обычно не используются. По умолчанию без изменений в позиции второго игрока.  
    snap = позиция_х, позиция_у (целые) 
    59 / 104 
    это перемещает П2 в специальную позицию относительно П1 если удар удачный. В норме этот параметр не используеться. Если вы хотите прикрепить П2 к конкретной позиции для броска, то лучше использовать контроллер "TargetBind" в стейте броска П1. По умолчанию парамеры не учитываеться  
    p1sprpriority = приоритет_прорисовки (целое)  
    Это приоритет прорисовки спрайтов первого игрока, если делаются удары или они блокируются вторым игроком. Вместе с параметром p2sprpriority можно контролировать прорисовку первого игрока за вторым игроком или на н?м. По умолчанию 1.  
    p2sprpriority = приоритет_прорисовки (целое)  
    Это приоритет прорисовки спрайтов второго игрока, если делаются удары или они блокируются вторым игроком. По умолчанию 0.  
    p1facing = облицовка (целое)  
    Выбрать -1, чтобы заставлять первого игрока оборачивать при удачном ударе. Обычно полезно для бросков. По умолчанию оборачивания не будет.  
    p1getp2facing = облицовка (целое)  
    Выбрать 1, чтобы первый игрок был разв?рнут лицом в ту же сторону, что и второй игрок при контактирующем ударе, или -1 – для поворота в противоположную сторону. По умолчанию 0. Если не ноль, этот параметр бер?т превосходство над p1facing.  
    p2facing = облицовка (целое)  
    То же, что и p1facing, только применительно ко второму игроку.  
    p1stateno = номер_стэйта (целое)  
    Это номер стэйта, который будет выбран первым игроком в случае удачного удара. В основном используется для бросков.  
    p2stateno = номер_стэйта (целое)  
    Это номер стэйта, который будет действовать на втором игроке в случае удачного удара. Второй игрок при этом получит стэйты и анимации от первого. В основном используется для бросков.  
    p2getp1state = значение (целое)  
    Выбрать 0, чтобы предотвратить получение вторым игроком стэйтов и анимаций первого игрока, в случае, если вы не хотите, чтоб это было поведением по умолчанию за сч?т параметра p2stateno. По умолчанию 1, если используется параметр p2stateno. В противном случае будет игнорироваться.  
    60 / 104 
    forcestand = значение (целое)  
    Выберите 1, чтобы заставить перейти второго игрока из сидящего положения в стойку при удачном ударе. По умолчанию 0 ; если скорость_у параметра ground.velocity не ноль, тогда по умолчанию 1.  
    fall = значение (целое)  
    Выберите 1, если хотите, чтоб второй игрок переходил в стэйт падения (когда второй игрок падает на пол без восстановления контроля в воздухе). Используйте, если хотите «сбить» второго игрока.  
    fall.xvelocity = скорость_х (плавающее число)  
    Это скорость по оси Х, которую получает второй игрок при «отпрыгивании» от земли в стэйте падения. По умолчанию не действует, если не учтено.  
    fall.yvelocity = скорость_y (плавающее число)  
    Это скорость по оси Y, которую получает второй игрок при «отпрыгивании» от земли в стэйте падения. По умолчанию 4.5, если не учтено.  
    fall.recover = значение (целое)  
    Выбрать 0, если хотите, чтоб второй игрок был способен восстановиться из стэйта падения. По умолчанию 1, если не учтено.  
    fall.recovertime = время_восстановления (целое)  
    Это время, которое должно пройти до того момента, пока второй игрок будет способен восстановиться из стэйта падения. Не включает в себя время тряски второго игрока от удара. По умолчанию 4, если не учтено.  
    fall.damage = сумма_ущерба (целое)  
    Показывает сумму ущерба, отбираемого у второго игрока при падении на пол из стэйта падения. По умолчению 0, если не учтено.  
    air.fall = значение (целое)  
    Выбрать 1, если вы хотите, чтоб второй игрок переш?л в стэйт падения (когда он падает на пол без восстановления контроля в воздухе), если удар – в воздухе. Условия аналогичны fall.  
    down.velocity = скорость_х, скорость_у (плавающие числа)  
    Это назначенная для второго игрока скорость, когда он бь?тся о земь, пока ложится. Если скорость_у не ноль, второй игрок будет ударен в воздухе. Если 0, то второй игрок будет скользить по полу назад. Умолчания аналогичны air.velocity, если не учтены. 
    61 / 104  
    down.hittime = время_удара (целое)  
    Это время, на протяжении которого второй игрок будет скользить назад, пока лежит. Этот параметре игнорируется, если скорость_у не равняется нулю в параметре down.velocity.  
    down.bounce = значение (целое)  
    Выбрать 1, если хотите, чтоб второй игрок отпрыгивал от пола один раз (используя значения fall.xvelocity и fall.yvelocity) после ударения об пол от удара. Этот параметр игнорируется, если скорость_у параметра down.velocity равняется нулю. По умолчанию 0, если не учтено (второй игрок ударяется об пол и оста?тся на н?м).  
    id = идентификатор (целое)  
    В основном используется для цепных движений. Вы можете использовать этот номер для дальнейшего обнаружения, если последний удар игрока был сделан этим особым хитдэфом. Этот номер называется targetID. Используется в таких контроллерах, как TargetBind или в target(ID), в перенаправлении ключевого слова. Действительны все значения >= 1. Если не учтено, по умолчанию 0 (без ID). Не путайте targetID c playerID.  
    chainID = идентификатор (целое)  
    В основном используется для цепных движений. Если второй игрок был атакован движением первого игрока с этим идентификационным номером, то потом он может быть атакован только хитдэфом с этим chainID. Вы можете использовать его в последующих частях цепного движения: обратите внимание, эти цепные движения остаются возможными даже без использования параметров id и chainID. Если не учтено, по умолчанию -1 (цепь от каждого удара).  
    nochainID = не_цепь_1, не_цепь_2 (целые)  
    Указывает до двух идентификационных номеров ударов, которые по цепочке не могут перейти в этот удар. Если -1 (по умолчанию), тогда сцепление не точно отключает любые идентификационные номера удара. не_цепь_2 может не учитываться. Исключая -1, указанные значения не должны совпадать со значением chainID. Этот параметр не имеет эффекта, если второй игрок ударен третьей группой между предыдущим и текущим хитдэфом первого игрока.  
    hitonce = флаг_бить_единажды (булево, 0 или 1)  
    Если выбрать 1, хитдэф будет воздействовать только на одного оппонента. Если удар удачный, все другие цели будут утеряны. По умолчанию 0 в большей части времени. Только исключение, если параметр attr является типом броска – по умолчанию 1.  
    kill = флаг_гибели (целое)  
    Выбрать 0, если удар в случае удачного попадания не убь?т оппонента. По умолчанию 1.  
    62 / 104 
    guard.kill = флаг_гибели_при_блоке (целое)  
    Выбрать 0, если удар в случае блокирования не убь?т оппонента. По умолчанию 1.  
    fall.kill = флаг_гибели_при_падении (целое)  
    Выбрать 0, если эта атака не будет способна убить оппонента, пока он падает на пол (смотрите fall.damage). По умолчанию 1.  
    numhits = сч?т_ударов (целое)  
    Сч?т удара показывает, как много ударов этот хитдэф может добавить к сч?тчику комбо. По умолчанию 1.  
    getpower = р1_сила_при_атаке, р1_сила_при_блоке (целые)  
    р1_сила_при_атаке указывает количество силы, получаемой первым игроком при удачной атаке этим хитдэфом. р1_сила_при_блоке указывает количество силы, получаемой первым игроком при блокировании оппонентом этого хитдэфа. Если не учтено, р1_сила_при_атаке равняется ущербу от удачного удара (из параметра damage) , умноженному на значение Default.Attack.LifeToPowerMul, указанное в data/mugen.cfg. Если р1_сила_при_блоке не учтено, то по умолчанию значение будет: 2* р1_сила_при_атаке.  
    givepower = р2_сила_при_атаке, р2_сила_при_блоке (целые)  
    р2_сила_при_атаке указывает количество силы, получаемой вторым игроком при удачной атаке этим хитдэфом. р2_сила_при_блоке указывает получаемую вторым игроком силу при блокировании этого хитдэфа. Если не учтено, р2_сила_при_атаке по умолчанию равняется ущербу в случае сблокированного удара (из параметра damage), умноженному на значение Default.GetHit.LifeToPowerMul, указанное в data/mugen.cfg. Если р2_сила_при_блоке не учтено, то по умолчанию значение будет: 2* р2_сила_при_атаке.  
    palfx.time = время_фиксации_палитры (целое)  
    palfx.mul = красный1, зел?ный1, синий1 (целые)  
    palfx.add = красный2, зел?ный2, синий2 (целые)  
    palfx.sinadd = красный3, зел?ный3, синий3, период (целые)  
    Если активированы, позволяют применить эффекты изменения палитры на втором игроке. время_фиксации_палитры по умолчанию 0 (без эффекта). Остальные параметры такие же, как и в контроллере PalFX.  
    envshake.time = время_тряски (целое)  
    envshake.freq = частота_тряски (целое)  
    63 / 104 
    envshake.ampl = амплитуда_тряски (целое)  
    envshake.phase = фаза_тряски (плавающее число)  
    Если активированы, экран тряс?тся при одиночном ударе. время_тряски – время в игровых тиках для тряски экрана. Остальные параметры такие же, как и в контроллере EnvShake.  
    fall.envshake.time = время_тряски (целое)  
    fall.envshake.freq = частота_тряски (целое)  
    fall.envshake.ampl = амплитуда_тряски (целое)  
    fall.envshake.phase = фаза_тряски (плавающее число)  
    Аналогично параметрам EnvShake, только в случае падения второго игрока на пол. 

    HitFallDamage
    HitFallDamage  
    Когда игрок атакован и находится в стэйте падения, принимается ущерб от падения для игрока (указан в хитдэфе атаки). 

    Скачать материалы Контроллеры M.U.G.E.N часть 6
    Статус раздачи: Активна
    Раздают: 108 Качают: 23 Размер: 708,24Mb Скачали: 36 раз(а)
    Имя файла: Контроллеры M.U.G.E.N часть 6.torrent
    Последняя активность: сентябрь 13, 2016, 6:25 pm
    Похожие материалы
    Отзывы пользователей
    off
    • Написал: cuisauxliesk
    • Дата: 26 марта 2017 23:30
    у меня из архива не извлекается
    Ответить
    off
    • Написал: Yoriksted
    • Дата: 6 апреля 2017 05:00
    почти даром)
    Ответить
    off
    • Написал: PhensFoeby
    • Дата: 16 апреля 2017 01:56
    На ноуте невозможно играть без доп. клавы
    Ответить
    Ошибка!
    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
    Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
    Добавить отзыв
    Ваше имя:*
    Ваш e-mail:*
    • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
      heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
      winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
      worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
      expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
      disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
      joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
      sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
      neutral_faceno_mouthinnocent
    Введите код:*
    Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив